Сен
20

Кто такие фармеры и как они зарабатывают

Звездность факта: 1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд (Голосуйте первым!)
Загрузка...
Автор: Valeria  //  Голые факты  //  Нет комментариев
С фактом уже ознакомились 447 человек

Фармеры (англ. farmers) — название людей, которые пытаются заполучить («нафармить») ценные предметы в MMORPG, эксплуатируя скучные и обыденные элементыигровой механики. Явление подобной эксплуатации — фарминг (англ. farming — сельское хозяйство) или фарм (англ. farm — фермерство), есть глагол — «фармить», обозначающий «заниматься фармом».

Иногда это сопровождается регулярным (по мере восстановления) фармом важных игровых NPC, например, ключевого босса для какого-то квеста и т. п. Часто фармеры используют ботов или другое подобное автоматическое программное обеспечение. В более широком смысле, фармером может быть назван любой игрок, постоянно повторяющий одни и те же простые действия для накопления определенных предметов. Структурой, координирующей действия фармеров являются т. н. «магазины седьмого пота» (англ. game sweatshops — досл. игровое полулегальное производство), продающие накопленные игровые блага за валюту реального мира другим игрокам.

Фармеры существуют и в других странах, например в Мексике, Индонезии, странах СНГ, на Филиппинах и.т.д. Однако в этих странах масштабы фарма близко не достигают китайских. Обилие дешевой рабочей силы, высокоскоростного Интернета и дешевых компьютеров сделали возможным появление целой отрасли по заработку игровых ценностей, обеспечивая потребности рынка для более чем 30 млн игроков во всем мире.

30-летний китаец из Шанхая Гэ Цзинь (Ge Jin) посвятил проблеме китайских фармеров свою докторскую диссертацию в Калифорнийском университете (отделение в Сан-Диего).В этой работе, совместной со многими исследователями, поднимаются вопросы производства и распределения виртуальных благ на границе виртуальности и реальности, а также между странами. Главной целью этого исследования, кроме того, было проникновение и описание жизни занятых в фарминге работников. «Также я хотел, — пишет он, — понять, что для этих людей значит постоянно находиться на границе реальности и виртуальности, и что они при этом испытывают».

Также фарминг — заметное явление в Южной Корее, где в последнее время набирает ход законопроект о систематизации этого рынка и регулировании процесса обмена реальной валюты на виртуальную.

Фарминг влечет за собой избыток игровой валюты и/или других предметов, который продаются за реальные деньги другим игроками, посредникам или напрямую «магазинам седьмого пота». Ввиду обширного распространения и особенностей игрового процесса, количество получаемых игровых благ одним фармером ограничено. Предметы, участвующие в процессе крафта (то есть такие, которые преобразуются применением специального умения игрока), — одни из наиболее часто фармящихся предметов. Средняя цена на подобные материалы в результате избытка предложения снижается, поэтому вещи, создаваемые игроками, производятся по более низкой себестоимости. В ходе того, как предметы переходят из рук в руки, увеличивается потребность в дорогих и редких предметах.

Игровое сообщество традиционно воспринимает подобные явления как удар по игровой экономике в целом. Для тех, кто занимается фармом в личных целях (или хочет купить дорогостоящие и/или выскоуровневые предметы) это действительно так. С другой стороны в игровом процессе могут быть заложены элементы для выгодного использования такой ситуации, причем выгода увеличивается в результате фарма (например, снижение цен на материалы вызывает повышение спроса через небольшое время).

Многие компании пытаются остановить фарм, устанавливая в своих «Лицензиях для конечного пользователя» (EULA, англ. end-user license agreement) и «Правилах предоставления услуг» (англ. Term of service, Rules of conduct и т. п.), что все внутриигровые предметы принадлежат исключительно компании, обслуживающей игру, и проводя агрессивную политику по блокировке аккаунтов уличенных в фарме пользователей. Неизвестно какой в действительности наносят удар по игровой экономике все эти мероприятия, тем не менее практически ни одна крупная игровая компания не заявит о закрытии десятков тысяч аккаунтов.

В игровом сообществе набирает ход тенденция, направленная против услуг, предоставляемых фармерами. Многие околоигровые сайты отказываются от рекламы структур, продающих виртуальные ценности. Также была создана структура, помогающая владельцам сайтов избегать подобной рекламы. Другие сайты продают «секреты быстрого заработка», обучая игроков способам фармеров. Также многие сайты использую сервис контекстной рекламы Google AdSense, прося посетителей сообщать о рекламе продавцов виртуальных благ в этих объявлениях. Это несколько подавляет действия фармеров, а пользователи не выходят за рамки EULA.

Данный вопрос, то есть насколько фарм и фармеры воздействуют на игровую экономику и как это отражается в ценах предметов и услуг, постоянно муссируется в игровом сообществе. Очевидно, что поступление денег в игровую экономику контролируется следующими факторами:

  • Фарм предметов, денег, материалов и т. п. путём прохождения квестов, общением с определёнными NPC, «выбиванием» из мобов. Все это приводит к поступлению «новых» денег в экономику.
  • Специально разработанная система вывода денег из игровой экономики. Может осуществляться, например, посредством NPC-магазинов, продающих уникальные товары, осуществляющих ремонт вещей, перемещение между зонами. Другой способ — внедрение скиллов, требующих наличия определённого количества какого-то ресурса.
  • В некоторых играх определённые материалы искусственно делаются «редкими». Такие материалы не достаются игрокам легко, а их производство сопряжено с трудностями. Иногда «редкими» делаются базовые (необработанные) материалы. Это наибольшим образом сказывается на распределении особо редких товаров.

Явление «роста экономики» является очевидным последствием фарма. Больше игроков проводят в игре больше времени, что увеличивает приток ресурсов в игру, позволяя продавать различные товары с существенной наценкой. Это может привести к неустойчивости рынка, но, поскольку экономика жестко контролируется программным алгоритмом, этого обычно недостаточно для раскручивания механизма инфляции. Чаще всего это приводит к возникновению конкурирующих механизмов инфляции и дефляции, а также к перераспределению богатств.

Наиболее часто отмечаемый эффект фарма на игровую экономику — способ распределения ценностей. Игроки, способные покупать игровую валюту за реальные деньги, контролируют поток особо ценных предметов вокруг себя. В результате это приводит к тому, что распределение все большего объёма игровых ценностей так или иначе контролируется небольшой группой людей, способных себе это позволить.

Ввиду того, что «нужны деньги чтобы делать деньги», игроки с излишками игровой валюты становятся ещё более богатыми. Это соответствует реальной экономике, где чем больше вы инвестируете, тем больших дивидендов вы вправе ожидать. В некоторых экономических кругах это явление получило название дифференциального накопления.

Группа наиболее обеспеченных игроков старается повысить цену на редкие и труднодоступные игровые блага, так как они практически полностью контролируют процесс их получения. В игровом мире эти предметы редки ввиду низких «шансов выпадения» (англ. drop rates) их из определённых NPC и т. п. В то же время цена на предметы средних градаций или предметы общего применения, как правило, снижается ввиду увеличения поставок.

Игроки, пытающиеся самостоятельно организовать производство предметов вынуждены продавать их с незначительной прибылью или вообще в убыток, потому что цена готовых предметов становится ниже, чем суммарная цена составных частей и операции создания. Это приводит к тому, что время изготовления предметов даже для личного использования существенно увеличивается.

Предыдущий интересный факт:
Следующий интересный факт:
[bws_related_posts]

Прокомментировать

Реклама